El último episodio de ‘The Last of Us’ es también una declaración de intenciones sobre su relación con el videojuego Xataka el 23/01/2023 a las 1:30 pm

Tras un primer episodio excesivamente introductorio (esto es, para durar hora y media), la adaptación de ‘The Last of Us’ que está recogiendo encendidos elogios por parte de crítica y fans no ha tenido más remedio que meterse en harina. Desde el inicio del segundo episodio, que HBO Max ha estrenado esta semana, nuestro trío protagonista inicial se adentra en una ciudad devastada por los infectados y los bombardeos que los humanos pusieron en marcha para detener sin éxito la plaga.

De hecho, el episodio arranca con un estupendo preámbulo que tiende un puente con uno de los mejores momentos del episodio uno: la secuencia precréditos en un programa de televisión de los años sesenta en los que se apuntaba a las posibles consecuencias fatídicas de la infección. Esta vez tenemos a una veterana experta en hongos de Indonesia que declara, ya desde el principio, la absoluta imposibilidad de combatir el inminente desastre, y pide a las autoridades que le dejen ir con su familia a pasar, previsiblemente, sus últimas horas antes de que empiecen los bombardeos que ella misma recomienda.

Y ahí está el principio de las claves que la serie parece entender acerca de cómo debe ser una buena adaptación: no clonando sin más ciertos momentos, sino traduciendo a su propio lenguaje lo que proponía el videojuego, y que aquel no podía hacer. En este prólogo está esa pista: ese alejarse momentáneamente de la trama principal presentándonos a un personaje que quizás no volvamos a ver es muy complicado con la dinámica de un videojuego. Pero aquí aporta profundidad y emoción al mundo que han construido Mazin y Druckmann.

Por eso este segundo episodio se permite pasar un largo rato, más de la mitad del episodio, simplemente observando la ciudad destruida. Se mencionan las bombas, se nos permite descubrir este mundo al mismo ritmo que la mirada de Ellie. Es algo que un videojuego, sencillamente, no se puede permitir: un jugador exige (con toda lógica) estar dentro de la acción lo antes posible. Aquí la progresión de acontecimientos está medida al milímetro, y a ‘The Last of Us’ esa construcción del suspense le sienta estupendamente.

Nuevos lenguajes

Este segundo episodio replica una secuencia que los jugadores conocen bien: el enfrentamiento con unos infectados en el museo. Es el primer encuentro de Ellie con los chasqueadores, y todo se desarrolla de forma más o menos comparable al juego, aunque obviamente, el jugador no tiene el control. Aquí solo hay que dejarse llevar, lo que da pie a un momento exquisito: Joel carga una pistola muy lentamente para no hacer ruido mientras en segundo plano un infectado ciego se acerca muy lentamente. La cámara se centra en Joel y perdemos de vista al infectado. Unos segundos más tarde y sin cortar el plano, cuando la cámara muestra a Joel volviendo a apuntar a donde estaba el infectado, éste se encuentra terriblemente cerca, ocasionando una situación de peligro.

Es puro lenguaje cinematográfico de género de terror clásico, pero es algo que, sencillamente, no puede hacer un videojuego. En un juego, el jugador controla la cámara y la va a usar siempre para facilitarse la acción, no para entorpecerla y generar suspense. No pasa nada: son medios distintos y cada uno tiene sus formas de inyectar tensión en el espectador. Pero ‘The Last of Us’, por suerte, parece haberlo entendido.

Y esto también se aplica a cómo amplía el lore del juego: cuestiones sobre las que el juego pasa de puntillas, como el método que tienen los infectados para comunicarse, aquí se contemplan con imágenes tan escalofriantes como los infectados que parecen moverse, en la lejanía, mediante unas singulares ondas. La serie sabe que el espectador de una serie necesita más contexto para lo que sucede y de momento lo está proporcionando de forma muy interesante.

¿Dónde se va a ver resentida la serie en ese sentido? En la acción. Druckmann y Mazin ya avisaron de que la serie no tendría tanta violencia ni intensidad como el juego, y parece lógico: tramos de media hora liquidando infectados puede ser divertidísimo en el juego, pero sin duda es soporífero en una serie. Pero ese cambio es positivo: llevamos dos horas y media de metraje y solo una breve secuencia de acción en todo ese tiempo. Pero el conjunto funciona, lo que demuestra que en HBO, de momento, van en la dirección correcta y los temores que exponíamos en el piloto no se están prolongando.


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El último episodio de ‘The Last of Us’ es también una declaración de intenciones sobre su relación con el videojuego

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John Tones

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